Zaloge video iger, kot so Electronic Arts Inc. (EA), Activision Blizzard Inc. (ATVI) in Take Two Interactive Software Inc. (TTWO), so se v zadnjih petih letih izjemno povečale, vendar so v zadnjem letu doživele velik hit. in so zaostali na preostalem trgu. Vendar pa naj bi se ta neučinkovitost spremenila. Barron's bo predstavil nove izboljšane igralne konzole v naslednjih letih, ki bodo povečale povpraševanje po video igrah in pripomogle k oživitvi zaostalih zalog njihovih proizvajalcev.
Ključni odvzemi
- Zaloge video iger so zaostale za trgom v preteklem letu. Sony in Microsoft, da bi leta 2020 predstavili nove igralne konzole. Zaloge za igranje so v povprečju znašale 26% pred letom izdaje konzole. Povečanje eSports bi lahko povečalo tudi zaloge video iger.
Kaj pomeni za vlagatelje
Sony Corp. (SNE) je pred kratkim napovedal predstavitev svoje najnovejše konzole PlayStation 5, ki bo tekmovala s prvo konzolo Microsoftove naslednje konzole (MSFT), s kodnim imenom Project Scarlett. Obe konzoli naj bi prišli ravno v času počitniške sezone 2020, ki bo začela nov cikel konzole za video igre, ki se pojavi približno vsakih pet do osem let. To pomeni, da se bo začel tudi nov cikel za video igre.
Konzole za video igre in video igre so tisto, kar bi ekonomisti poimenovali dopolnilno blago. Tako kot kava in smetana se tudi povpraševanje po enem povečuje, tako tudi povpraševanje po drugem. "Če ste igralec, če za konzolo izpustite od 400 do 500 dolarjev, boste očitno kupili tudi nekaj iger, " je dejal analitik Jefferies Alex Giaimo. "Ustvari povpraševanje potrošnikov."
Cikel konzole za video igre ponavadi vrača zaloge goriva skupaj z njimi, ne samo za proizvajalce konzole, temveč tudi za založnike iger. V 12 mesecih pred večjimi predstavitvami konzole v letih 2000, 2005 in 2013 so delnice Activision, Take-Two in Electronic Arts premagale široko borzo za povprečno 26%, kaže analiza podjetja Cowen, ki jo je poročal Barron's.
Drug dejavnik, ki bi lahko pripomogel k prodaji video iger in donosnosti zalog, je vse večja priljubljenost e-športov. Navajajoč raziskave analitične družbe NewSoa, analitičarka Needham Laura Martin pravi, da naj bi se občinstvo eSports po pričakovanjih povečalo za 14% letno na 645 milijonov do leta 2022. Martin je bullish tako na Electronic Arts kot Activision, čeprav je Activision pred kratkim prejel povratni napad zaradi prepovedi igralec e-športa za komentarje v podporo protestom v Hong Kongu.
Pogled naprej
Porast spletnega pretakanja in igranja v oblaku predstavlja grožnjo tradicionalni industriji iger. Vendar igre doslej še niso bile enake velikim franšiznim igram in obstajajo številne tehnične ovire, ki preprečujejo, da bi igranje v oblaku vsaj ponudilo vrhunsko igranje.
"To bi lahko trajalo leta, ne četrt, preden bodo izdelki za igranje v oblaku postali bolj primerna alternativa za večino igralcev, " je za The Wall Street Journal povedal Brian Nowak iz Morgan Stanleyja.
