Kaj je drugo življenjsko gospodarstvo?
Živahna tržnica, kjer se virtualni izdelki in storitve kupujejo in prodajajo v tridimenzionalnem igralnem svetu, ki se imenuje Second Life. Gospodarstvo Second Life simulira svobodno tržno gospodarstvo, kjer lahko igralci kupujejo in prodajajo virtualno blago z virtualnim ali resničnim denarjem.
Razumevanje druge življenjske ekonomije
Digitalna tehnologija močno izboljšuje način poslovanja podjetij s svojimi strankami. Ena hitro razvijajoča se oblika tehnologije je virtualna resničnost, ki s pomočjo tehnologije spreminja način interakcije ljudi s svojim okoljem. To tehnologijo podjetja uporabljajo za učenje, ki temelji na scenarijih, usposabljanje na delovnem mestu in izkustveno učenje. Podjetja, ki vlagajo v programe navidezne resničnosti, upajo, da bodo svoje potrošnike razumela bolje, hkrati pa prihranila stroške poslovanja. Igra navidezne resničnosti, ki je pridobila veliko podjetij in podjetnikov, vključenih v njeno gospodarstvo, je Second Life.
Second Life je virtualni svet, ki ga je ustvaril Linden Labs in ki ga je začela leta 2003. Igra simulira resnični svet, tako da lahko uporabniki (znani kot prebivalci) svobodno pohajajo po svetu, se srečujejo in družijo z drugimi prebivalci, se ukvarjajo z komunalnimi dejavnostmi, gradijo stanovanjske in komercialne nepremičnine, posedujejo zemljišča in izvajajo transakcije z virtualnimi dobrinami in storitvami z uporabo realne ali virtualne valute. Navidezno blago, s katerim se trguje v gospodarstvu, sega od umetniških kosov in oblačil do hiš in avtomobilov. Nekateri posamezniki in podjetja uspevajo v gospodarstvu, medtem ko se drugi borijo in so lahko prisiljeni v stečaj tako kot realno gospodarstvo. Ocenjujejo, da ima Second Life približno 1 milijon aktivnih uporabnikov na mesec. Leta 2015 je bil BDP gospodarstva Second Life ocenjen na približno 500 milijonov dolarjev, njegov bruto dobiček rezidenta pa je znašal 60 milijonov dolarjev.
Blago na trgu Second Life kupujejo in prodajajo v centralizirani virtualni valuti, imenovani Linden Dollars (L $.), Da dobijo lipovski dolarji svoj pravi denar, npr. Evre, pretvorijo v Linden Money na uradnem spletnem mestu za menjavo valut, imenovanem LindeX. Tako kot tradicionalna menjalniška platforma se med rezidenti izvajajo tržna in omejena naročila za nakup in prodajo. Lindenski dolarji so sami po sebi brez vrednosti, njihova vrednost pa je potencialno predmet manipulacije z valutami ali drugih prilagoditev denarne politike s strani razvijalcev v Linden Labs, ki izdajajo valuto. Kljub temu nihajoči menjalni tečaj med Linden USD in USD ostaja precej močan v celotnem Second Lifeu in je v zadnjih nekaj letih na splošno ostal okoli 250 USD / 1LD $.
Ker imajo liponski dolarji na realnem trgu določljivo vrednost, je mreža za izvrševanje finančnih zločinov (FinCen), biro ministrstva zakladnice ZDA, leta 2013 priznala Linden Money kot konvertibilno centralizirano virtualno valuto. To pomeni, da obstajajo davki posledice za kakršno koli transakcijo, ki vključuje lindenske dolarje. Navidezna valuta se ne obravnava kot pravi denar, ampak kot lastnina za davčne namene. Zakon o davku na nepremičnine se zato uporablja za transakcije z Linden Dollar. Zavezanec mora vključiti pošteno tržno vrednost vsakega lipovega denarja, pridobljenega pri izračunu njegovega bruto dohodka. Če je zavezanec uporabil virtualno valuto izključno za naložbene dobičke, se morebitni kapitalski dobički ali izgube iz naložb ustrezno obdavčijo.
Navidezno blago v gospodarstvu lahko kupite tudi z zakonitim plačilnim sredstvom, kot so ameriški dolarji. Stanovalec, ki želi zgraditi dom ali podjetje, mora kupiti zemljišče od Linden Labs. Na primer, 65.356 milijonov zemljišč v gospodarstvu stane 1.675 ameriških dolarjev. Rezidentu, ki ima več zemljišč, lahko Linden Labs zaračuna mesečno pristojbino za uporabo virtualnega zemljišča. Ta pristojbina se uporablja za plačilo najema prostora na strežniku igre in se povečuje, ko prebivalec kupi več zemlje.
Second Life Economy je centralizirano tržišče. To pomeni, da je Linden Labs, gospodarstvo, zadržano za izdajo več svoje valute, umik svoje valute iz obtoka, vodenje knjige transakcij, ki jo opravijo rezidenti, in spreminjanje dinamike igre. Leta 2007 je po preiskavi FBI o igrah na srečo v gospodarstvu Second Life, Linden Labs spremenil svojo dinamiko iger, tako da je na svojem trgu prepovedal vse oblike iger na srečo Ta premik je privedel do tega, da so lastniki igralnic odpovedali svoje virtualne sporazume o uporabi zemljišč za uporabo in delovanje igralnic, kar je prispevalo znaten znesek k BDP gospodarstva in ogromne prihodke od mesečnih pristojbin Linden Labs. Celo banke v Second Life Economy so bile prizadete, saj so nekatere imele v večjih igralnicah veliko bankomatov. To je povzročilo, da so se rezerve bank izčrpale in posledično plačilna nesposobnost, ki je nastala z zneskom zahtevkov za umik in navideznimi bančnimi zalogi.
Posamezni uporabniki Second Life so zbrali veliko bogastva z delovanjem v gospodarstvu Second Life. Najbolj razglašen primer je Anshe Chung, avatar drugega življenja resničnega človeka, ki je z avatarjem Anshe Chung v Second Life vzpostavil razmahljiv virtualni nepremičninski posel. Začetek s prodajo virtualnega pohištva, mode in oblikovanja nepremičnin je Chung svoj dobiček vložil v nakup virtualne nepremičnine in sčasoma postal nepremičninski magnat. Primer prikazuje načine, kako gospodarstvo Second Life zrcali dejavnosti gospodarstva, ki trguje s fiat valuto. Danes je posameznik, ki stoji za Anshe Chung, multimilijonar in zaposluje na desetine virtualnih oblikovalcev in programerjev, ki podpirajo njihove dejavnosti Second Life.
Poleg tega je znano, da so podjetja iz resničnega sveta izkoristila tridimenzionalni virtualni trg, ki je na voljo v Second Lifeu. Nekatera podjetja delujejo v virtualni ekonomiji za promocijo dobrodelnih namenov, druga jih uporabljajo kot platformo za zaposlovanje, tretja pa jo uporabljajo za trženje svoje blagovne znamke. Kraft je svoje nove izdelke razstavil v virtualnem supermarketu Second Life. IBM in Intel sta vodila navidezna srečanja. Nova izdaja parfumov Calvin Klein je bila promovirana prek platforme. Podjetja in šole uporabljajo trg kot orodje za usposabljanje svojih zaposlenih in študentov v svetu virtualne resničnosti.
