Kaj je virtualno dobro?
Navidezna dobrina je neopredmetena dobrina, s katero se trguje v virtualni ekonomiji, na primer v spletnih igrah. Navidezno blago je po definiciji nefizično; njihova vrednost je odvisna le od tega, kaj so uporabniki pripravljeni plačati zanje.
Trg virtualnih dobrin je v zadnjih letih doživel eksponentno rast, ki jo je spodbudila vse večja priljubljenost platform za socialne medije.
Ključni odvzemi
- Z virtualnim blagom gre za neopredmetena sredstva, s katerimi se trguje v virtualnih gospodarstvih, na primer v spletnih igrah. Trg za virtualno blago je v zadnjih letih eksplodiral, letni prihodki naj bi znašali več kot 15 milijard dolarjev. Razlika med fizičnim in virtualnim blagom se lahko v naslednjih letih zabrisa. ko transakcije, ki vključujejo izmenjavo fizičnih in virtualnih sredstev, postanejo vse pogostejše.
Razumevanje navideznih dobrin
Tistim, ki jih fenomen virtualnih dobrin ne pozna, je morda težko razumeti, kako lahko podjetja zaračunajo velike vsote denarja za sredstva, ki v resničnem svetu niso prisotna. Kljub temu je njihova priljubljenost nesporna. Leta 2013 je priljubljena spletna igra "Farmville", ki jo je objavila Zynga Inc. (ZNGA), ustvarila več kot milijardo dolarjev prihodkov od prodaje virtualnih dobrin. Pred kratkim je brezplačna videoigra "Fortnite" v letu 2018 prodala navidezno blago v vrednosti 1 milijarde dolarjev. Na splošno so nedavne ocene letnih prihodkov od virtualnih dobrin znašale dobrih 15 milijard dolarjev.
Eden od načinov razumevanja priljubljenosti virtualnih dobrin je gledanje nanje ne kot na izdelek, ampak na storitev. To je zato, ker za svoje stranke izboljšajo in izboljšajo izkušnjo igre ali skupnosti, v kateri preživijo svoj čas. To je še posebej jasno, saj je veliko iger, v katerih je virtualno blago najbolj priljubljeno, dejansko nemogoče igrati, kar pomeni, da je odločitev za nakup virtualnega blaga resnično prostovoljna.
Kljub svoji priljubljenosti pa virtualna dobrina prinaša edinstvene izzive. Zaradi svoje virtualne narave se lahko virtualne dobrine izgubijo zaradi taksnih ali tehničnih napak. Prav tako njihov pravni status lahko postane nejasen, zlasti kadar gre za več plasti zgodovinskih transakcij. Mnoge platforme so si prizadevale za šifriranje transakcij z virtualnim blagom, da bi se zaščitile pred temi tveganji.
Primer resničnega sveta
V prihodnjih letih bo verjetno črta, ki razlikuje fizične dobrine od virtualnih dobrin, zamegljena. Dejansko se je ta postopek že začel. Na Kitajskem je praksa trgovanja z virtualnimi dobrinami za fizične izdelke postala tako razširjena, da je morala kitajska vlada leta 2009 prepovedati prakso. Prav tako je Zynga Inc. marca 2012 objavila, da je sklenila partnerstvo s Frito-Lay, s katerim so kupci Frito -Priloži čipe, ki bodo v virtualnih ekonomijah njihovih iger našli kodo kuponov za navidezno blago.
Verjetno se bo skupna velikost trga virtualnih dobrin še naprej povečevala, kar bo vplivalo na rast spletnih iger. To bo verjetno povečalo povpraševanje po avatarjih, napajanjih in drugih predmetih v igri z nakupi v aplikacijah, ki jih razvijalci aplikacij postajajo vse bolj priročni. Verjetno se bo povečalo tudi povpraševanje po izdelkih, ki uporabnikom dajejo prestiž ali so sicer redki. Na primer, uporabnik spletne znanstvenofantastične igre "Entropia Universe" je leta 2010 za virtualno vesoljsko postajo plačal 330.000 dolarjev.
