Revolucija v oblačnem računalništvu povečuje prihodnje možnosti vodilnih zalog video iger, kot so Activision Blizzard Inc. (ATVI), Electronic Arts Inc. (EA) in Interaktivna programska oprema Take-Two Inc. (TTWO), poročajo Barronovi. Podjetja za video igre lahko z gostovanjem iger v oblaku namesto, da bi si programsko opremo prenesli na svoje naprave, ponudijo kvantni preskok v prefinjenosti iger, pogosto ne da bi morali uporabniki nadgraditi svojo strojno opremo. Kljub nedavnim zmanjšanjem števila teh zalog so njihovi petletni dobički še vedno stratosferski. Premik akcije v oblak je morda recept za še eno veliko rastno rast.
Zaloga | YTD Dobiček | 5-letni dobiček |
Activision Blizzard | 15, 7% | 342% |
Elektronska umetnost | 7, 5% | 308% |
Vzemi-dva | 22, 3% | 620% |
S&P 500 indeks (SPX) | 8, 2% | 75% |
Electronic Arts je v zadnjem času doživel zelo grobo napako, deloma ob novicah, da je njegova izdaja Battlefield V zamujala od konca oktobra do 20. novembra, poroča InvestorPlace. Od 52-tedenskega dosega v trgovanju znotraj dneva 13. julija so se delnice na odprtem trgu 5. septembra zmanjšale za 25%.
Naraščajoče marže dobička
Podjetja za video igre že uživajo povečane marže zaradi sekularnega trenda od prodaje fizičnih diskov za igre in prenosov igralne programske opreme prek interneta. Tako je na primer družba Electronic Arts v zadnjih petih letih dosegla, da se je stopnja dobička iz poslovanja potrojila od 10% do 30%, ugotavlja Barron. A do te poti je še dolga pot.
Po besedah Tima O'Shea, analitičnega sektorja za video igre pri Jefferies & Co., je danes na Barronovo naloženih le 40% nove programske opreme za konzole. Projektira, da bodo prenosi do leta 2020 znašali 75% tega trga in ocenjuje, da se z vsakim 10 odstotnim povečanjem tržnega deleža prenosov poveča bruto marža za 3 odstotne točke. Razpoložljivost bolj izpopolnjenih iger v oblaku obljublja, da bodo pospešili propadanje fizičnih diskov.
Od prenosa do pretakanja
Prihodnja pot video iger ima veliko skupnega z izkušnjami glasbenega in filmskega podjetja, ki so segale od distribucije preko fizičnih CD-jev in DVD-jev do prenosov na kupčevo napravo do trenutnega standarda v realnem času, ki se sprosti v spletu. Glasbeno podjetje pa je utrpelo upad prodaje, saj je predolgo začelo prehod od prenosov do pretakanja, lekcije, ki bi jo morali izdelovalci iger upoštevati, opozarja Barron, ob tem pa opaža, da je Electronic Arts že zgodaj prevzel vodenje migracije.
Premik k pretoku video iger obljublja možnost zaustavitve predvajanja na eni napravi, na primer televizorja, in nadaljevanje na drugi, na primer pametni telefon. Tudi kupci, ki mesečno plačujejo naročnino na video igre, so se izkazali kot večji ustvarjalci prihodkov kot tisti, ki kupujejo posamezne igre, navaja Barron.
Ogromna uporabniška baza
Barronova poroča, da je med 300 in 400 milijoni gospodinjstev po vsem svetu lastnik konzole ali računalnika višjega cenovnega razreda, namenjenega za video igre, in dodaja, da obstaja več milijard dodatnih priložnostnih igralcev, vključno s tistimi, ki igrajo na pametne telefone. Migracija iger na oblak obljublja, da bo to vesolje uporabnikov še bolj razširilo, vključno z novimi uporabniki, ki jih privlačijo razširjene možnosti interaktivnega igranja z drugimi igralci, na drugih lokacijah, kar olajša igranje v oblaku.
ESports Boom
Hitro rastoči sektor trga video iger je eSports, v katerem se ekipe ali posamezniki med seboj potegujejo za denar. Nekatera od teh tekmovanj so se prebila na kabelske športne kanale in pritegnila gledalce, ki so jih gledali osebno. Revolucija v oblaku bi morala spodbuditi še večjo širitev e-športov. Vsi Activision Blizzard, Electronic Arts in Take-Two vidijo velik potencialni dobiček od sponzoriranja tekmovanj in lig v e-športu.
Ključni kamen spotike
Da bi video igre v oblaku dosegle svoj potencial, morajo uporabniki imeti hiter, zanesljiv in nizko zamuden dostop prek interneta ali svojih mobilnih telefonskih omrežij. Zamuda je znesek zamude pri prenosu podatkov. Če bodo načrtovane nadgradnje omrežij, kot je uvedba 5G mobilne storitve, trajale dlje, kot je bilo pričakovano, ali pa bodo zaradi večjega prometa zadušene, se bo celotno igranje iger v oblaku zmanjšalo. Poleg tega bodo prodajalci iger verjetno morali svojo programsko opremo gostiti na več fizičnih lokacijah, zmanjšati zamude zaradi neposredne bližine uporabnikov in zgraditi varnostno kopijo v primeru lokalnih izpadov ali zamud. To bo seveda še povečalo njihove stroške.
Primerjajte naložbene račune × Ponudbe, ki so prikazane v tej tabeli, so iz partnerstev, od katerih Investopedia prejema nadomestilo. Ime ponudnika Opispovezani članki
Profili podjetja
Kako Fortnite zasluži: zasluži ekskluzivnost
Zgornje zaloge
Zaloge najboljših video iger za prvo četrtletje 2020
Analiza sektorjev in industrij
Streaming Wars: Netflix proti Hulu proti Apple TV
Profili podjetja
Zgodba, ki stoji za Applovim uspehom
Profili podjetja
Porterjevih pet sil in elektronske umetnosti (EA)
Tržne spretnosti in osnove
Kako izbrati spletnega borznega posrednika
Povezave partnerjevSorodni pogoji
Kako deluje računalništvo v oblaku Oblačno računalništvo je model za zagotavljanje storitev informacijske tehnologije, kjer se viri pridobivajo iz interneta s pomočjo spletnih orodij. več Nevredni vrednostni papirji Vredni vrednostni papirji imajo tržno vrednost nič. več Opredelitev prednostnih delnic Prednostne delnice so delnice družbe z dividendami, ki se izplačajo delničarjem pred izplačilom navadnih dividend. več Ločevanje ločevanja je pojav donosov v razredih sredstev, ki se razlikujejo od pričakovanega ali običajnega vzorca korelacije. več Opredelitev zalog z omejitvami Omejene zaloge se nanašajo na imetje notranjih informacij, ki so pod nekakšno omejitvijo prodaje, in z njimi je treba trgovati v skladu s posebnimi predpisi SEC. več Varnost dohodkovnih vlog (IDS) Varnost dohodkovnih depozitov je hibridni naložbeni instrument, ki združuje običajne delnice in visoko donosne zapise izdajatelja. več