Kdo lahko reče, da raznovrstni naložbeni portfelj ne more vključevati nekaj zabavnega? Industrija iger na srečo raste z izjemno hitrostjo, vlagatelji pa imajo vse več vstopnih točk v ta prostor. Nedavno poročilo družbe ETF Trends kaže, da "čeprav so prihodki od televizije lani padli za 8%, prodaja igralnega sektorja narašča z letno stopnjo 10, 7%." Na Kitajskem prodaja iger narašča za 14% na leto. Poleg drugih sorazmerno novih trgov za industrijo Kitajska pomaga pri spodbujanju nove skupine skladov, s katerimi se trguje na borzi (ETF), usmerjenih v igre na srečo, priložnosti za vlagatelje pa so ogromne.
ETF-ji prepoznajo igre
V zadnjih letih so se začela številna podjetja ETF s poudarkom na industriji iger na srečo. Prvi od teh, imenovan ETFMG Video Game Tech ETF (GAMR), je bil predstavljen marca 2016. GAMR sledi indeksu EEFund Video Game Tech in vsebuje približno 60 vrednostnih papirjev. Velika večina (več kot 70%) teh delnic je v tehnološki strojni opremi, programski opremi za domačo zabavo in podjetjih, ki ponujajo internetno programsko opremo. Med imeni, ki jih lahko pričakujete v lastniških delih GAMR, so podjetja za programsko opremo za video igre, kot je Capcom Co. Ltd. (CCOEY), in proizvajalci strojne opreme, kot so Advanced Micro Devices, Inc. (AMD) ali Intel Corporation (INTC).
Razvoj v industriji
V industriji iger na srečo se dogaja veliko dogajanj, zaradi katerih bodo lahko ETF-ji za video igre v bližnji prihodnosti postali pomembna točka. Tekmovalno igranje video iger, občasno znano tudi kot e-šport, je lahko nevarno, da bo razneslo industrijo. Generalni direktor in vodja portfelja novih trgov za Lazard Asset Management Peter Gillespie predlaga, da "ko trendi potrošnikov rastejo zlasti v Aziji, lahko opazimo nenehno rast igralniške industrije. Menimo, da lokalna podjetja bolje razumejo lokalne trge in bi jih lahko prevzela izkoristiti lokalne nastavitve in sami postati glavni razvijalci iger."
Tehnologija video iger se še naprej razvija. Strojna oprema za navidezno resničnost se je šele pred kratkim začela igrati v svetu video iger in verjetno bo ta inovacija odprla nove možnosti za razvijalce video iger, kar bi lahko privedlo do povečanega zanimanja in dobička tudi v prihodnjih letih.
Poleg tega so industrije v več igralcih, kot je "Fortnite", v zadnjih nekaj mesecih prevzele industrijo. "Fortnite" je brezplačna igra s spletno komponento socialne interakcije. Trenutno uživa ogromno priljubljenost pri občinstvu večinoma mladostnikov, "Fortnite" lahko s svojim dragocenim modelom popestri igralno pokrajino.
Take-Two Interactive Software, Inc. (TTWO) je tekmec "Fortnitejevega" razvijalca, Epic Games. Generalni direktor Take-Two Strauss Zelnick je komentiral priljubljenost "Fortnitea" in namigoval, da navdihuje podjetja, kot je njegovo, da se še naprej izboljšujejo in inovirajo. "Biti izpeljanka ni način, kako zmagati v zabavni industriji; biti moraš inovativen, " je pojasnil. "In tisto, na kar se osredotočamo, prinaša potrošnikom najvišjo kakovost zabave in blesti nove poti." Take-Two je založnik široko priljubljene serije video iger "Grand Theft Auto".
V določeni luči video igre poskrbijo za občinstvo, ki je morda tako različno kot vsaka demografska panoga. Vedno obstaja spodbuda za najnovejšo tehnologijo, najbolj zasvojeno igro, najbolj impresivno platformo in najbolj gladko uporabniško izkušnjo. Igralci bodo sledili priljubljeni igri ali družbi v naključju ali hitro prešli na naslednjo igro, če obstajajo celo majhni razlogi za nezadovoljstvo. Podjetja si vedno prizadevajo za inovacije in tako zagotavljajo, da bo industrija ostala sveža. Za ETF-je, kot je GAMR, je to več kot dovolj razloga za naložbe v resničnem življenju v virtualnem svetu.
