Igralcem po vsem svetu pozorno sledijo konzole za video igre. Čeprav se finančni vidik pogosto izgubi v hrupu, ki ga obdaja, je dobičkonosnost najpomembnejša metrika, ki jo podjetje na koncu išče.
Ekonomija za prodajo konzole za video igre
Prejšnja generacija konzol (znana kot sedma generacija) je imela tri glavne konkurente: Sony Corp. (SNE) PS3, Microsoft Inc. (MSFT) Xbox 360 in Nintendo Wii. Nintendo Wii je bil zasnovan bolj za rekreativno igranje kot za trdo igranje, v preteklih letih pa je na trenutke oddaljil druge konzole. Trenutna generacija igralnih konzol je osma generacija konzol. Konzole sedme generacije so odigrale svoj življenjski cikel in so na trgu dovolj dolge, da analizirajo svoje strategije in poslovne modele. Sonyjeva kompetenca je njegova strojna zmogljivost glede na dolgoletno strokovno znanje na področju pomnilniške industrije, medtem ko je Microsoftova kompetenca v programski opremi glede na njegovo prevlado v računalniški operacijski programski opremi.
Osma generacija konzole se je začela leta 2012 in vključuje Sonyjev PS4, Microsoftov XBox1 in Nintendo WiiU. ThePS3 in Xbox 360 so od leta 2006 oziroma 2005 prodali več kot 80 milijonov enot po vsem svetu; Wii je prodal več kot 100 milijonov enot. Te konzole imajo običajno življenjski cikel od približno šest do osem let, kar jim pomaga pokriti stroške za raziskave in razvoj, proizvodnjo itd. Leta 2006 je bila ob začetku predstavitve PS3 vsaka konzola prodana z izgubo v višini približno 240 ameriških dolarjev na konzolo, medtem ko je Xbox 360 izgubil okoli 125 ameriških dolarjev na konzoli, ko se je lansiral leta 2005. Največji stroški v PS3 so bili za grafično kartico, pogon Blu-ray in celični CPU, ki so bili vsi pred časom. Medtem ko je Xbox 360 leto kasneje dobil dobiček na konzoli, je PS3 potreboval kar nekaj časa, preden se je začel celo prebijati.
Eden od razlogov, zakaj podjetja na začetku izgube prodajajo konzole, je, da namamijo kupce, da jih kupujejo, nato pa poskušajo nadoknaditi izgube s pomočjo vsake prodane igre, pa tudi prek spletnih naročnin. Ker se proizvaja več in več enot, se stroški sčasoma zmanjšajo zaradi ekonomičnosti obsega.
Kdo je vključen?
Glavni igralci v industriji so razvijalci, založniki, proizvajalci in distributerji konzole. Razvijalci delajo matice in vijake pri oblikovanju in kodiranju iger, založniki pa so odgovorni za izdelavo, trženje itd. Sony in Microsoft delujeta tudi kot založnika nekaterih svojih iger. Ker so stroški za razvoj igre za PS3 in Xbox 360 nad 10 milijonov USD in ker je le del iger donosnih, založnik na splošno financira razvoj video igre, medtem ko so razvijalci omejeni na njihovo vlogo in zaslužijo zelo malo vrednostno verigo. Večino vrednosti zajame prodaja in distribucija.
Če pogledamo ekonomičnost založnikov video iger, je trženje največja sestavina, ki ji sledijo stroški razvoja, stroški distribucije in licenčnine. Stroški razvoja so sestavljeni iz stroškov najema oblikovalcev, programerjev in drugega osebja, potrebnega za razvoj igre. Založniki Sony in Microsoft plačujejo tudi določeno pristojbino za uporabo svojih konzol. Tisti tretji založniki Sony plačajo nekaj odstotkov Sonyju kot licenčnine, vendar pa lastne igre, kot je zelo priljubljena serija God of War, omogočajo Sonyju, da obdrži veliko večji delež prihodka. (Glejte tudi Kako deluje industrija video iger. )
Za nazaj je Sony dobil svojo prvotno strategijo, da ponudi vrhunsko tehnologijo z najboljšimi cenovnimi cenami narobe v primerjavi z manj tehnološko dovršenim Xboxom 360. Ker je Xbox svoji strojni opremi dodal še več funkcij, da bi lahko konkuriral PS3 in je Sony predstavil cenejšo različico PS3, PS3 je končno začel dobro delovati.
Vstopi Wii
Potem je tu še Nintendo Wii, konzola, ki je presenetila vse s svojo zmogljivostjo, saj je uspela prodati tako PS3 kot Xbox 360, kljub veliko nižjim tehničnim zmogljivostim glede grafike in procesorske moči. Wii je bil tržen za priložnostne in družabne igralce v nasprotju s tradicionalnimi igralnimi množicami, na katera sta ciljala PS3 in Xbox. V nasprotju s svojimi konkurenti je tudi že od samega začetka uspel doseči dobiček na svoji strojni enoti. Hrani tudi precej večji delež vseh prodanih iger Wii, saj objavi večino iger v primerjavi z Xboxom in PS3.
Čeprav se je Wii začel zelo dobro, sta se Sony in Microsoft hitro prilagodila izzivu s spremembo konzole. Sony je predstavil PlayStation Eye, Microsoft pa je predstavil Kinect, ki je vseboval funkcije Wii-ovega krmilnika gibanja.
Nova generacija
Z igralnimi konzolami za osmo generacijo, ki so se začeli z zagonom Nintendovega Wii U decembra 2012, ki sta mu sledila Sonyjev PS4 in Microsoftov Xbox One leto kasneje, je Sony uspel drastično zmanjšati izgubo na konzoli, medtem ko Microsoft objavlja večje izgube na konzoli. Tudi Wii U zdaj prodaja z izgubo.
Ta generacija bo verjetno opazila tudi močno konkurenco pametnih telefonov in tabličnih računalnikov z operacijskim sistemom Android in iOS. Prihodki konzole so že zaostajali za prihodki od iger za Android in iOS. Številni analitiki predvidevajo, da je to morda zadnja generacija domačih igralnih konzol. Prav tako naj bi grafika PC-ja presegla konzolno grafiko. Kot kaže sedanji podatki o prodaji, se zdi, da je Sonyjev PS4 dobro sprejel ceno in značilnosti, drugi dve konzoli pa vodita s široko mejo. (Glejte tudi ogrevanje konzole za vojne. ) Od leta 2017 podatki Statistike prikazujejo PlayStation 4 z največjim tržnim deležem 19, 64%.
Spodnja črta
Sony je s svojim PS2 prevladoval na trgu igralnih konzol, vendar se je spotaknil s PS3, kar je Nintendo in Microsoftu omogočilo večje oporo na trgu. Zdi se, da je del PS4 dobil nekaj tržnega deleža, toda le čas bo povedal, kako bo novejša tehnologija in spreminjanje potrošniških navad vplivala na industrijo igralnih iger.
